Silver Rose

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Silver Rose » Мир » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

В данной теме представлены касты магов, с рождения живущие среди людей. И, какое бы название не имела их раса, они остаются людьми, ибо основная их форма - это человеческая.

Представлены расы:
● Вампиры
● Перевертыши
● Альвы
● Оборотни
● Элементали

*Желающие создать свою расу проходят в сию тему.

0

2

Вампиры

Вампиризм - способность организма получать колоссальное количество энергии из крови любого магического существа при ее употреблении, будь то человек, наделенный необычными способностями, или зверек; кровь тех, кто не несет в себе магическое начало, бесполезна и противна на вкус, однако бывают среди вампиров и "гурманы". Обязательный атрибут при этом - пара острых верхних клыков, примерно в 1,5 раза длиннее человеческих, избавиться от которых никак не возможно (вариант "выбить" как маскировка не рассматривается).
• Испивший волшебной жидкости единожды будет желать ее постоянно, ибо она как наркотик, без нее нет силы.
• 200-300 мл. крови человека хватает на 24 часа; животной крови, даже если пить литрами, хватает максимум на 10-12 часов, после нее жажда усиливается. Заменителей данного "топлива" не существует.
• Кровопийцы могут спокойно обходиться и без крови, но тогда ничем по силе не будут отличаться от людей.
• Слюна представителей данной расы имеет антисептическое, восстанавливающее и обезболивающее действие, поэтому при укусе жертва может испытывать некую эйфорию, а рана полностью затягивается за пару часов
• Стать вампиром от укуса невозможно. Первый способ - от рождения. Второй - при обмене крови: вампир пьет кровь жертвы, а после делится с ней своею. При этом не факт, что последняя при этом выживет, ибо процесс, мягко говоря, болезненный. Разницы между рожденными и обращенными нет, в обществе это роли не играет.
• Церквей, чеснока и солнечного света представители данной расы не боятся, но на серебро у них аллергия: кожа при соприкосновении может покрыться водянистыми волдырями.
• Вампиры - не живые мертвецы. У них бьется сердце, они так же дышат, так же нуждаются в пище, а клыки у рожденных удлиняются не раньше 16 лет.

Базовые характеристики: сила 5; ловкость 7; скорость 10; m.p. 10. 
Помним о том, что характеристики действует только в том случае, если вампир употреблял магическую кровь.

Дополнительные способности:
Гипноз - имея очаровательную внешность (вампиры невзрачных не рождают и не выбирают), представители данной разы при визуальном или тактильном контакте могут зачаровать жертву или вовсе взять под свой контроль на неопределенное время. Некоторые маги могут сопротивляться гипнозу - зависит от самосознания. Жертвы гипноза нередко забывают о том, что было.
Черная магия - возможность усилием воли вызывать стаю летучих мышей, насылать мглу, создавать сгустки энергии, которыми можно атаковать, а так же многое другое в виде различных порч, заговоров и проклятий (главное, чтобы фантазия хорошо работала).
Способность чувствовать себе подобных, а так же определять расы по так называемым аурам.
• Абсолютный иммунитет к ядам и отрицательным зельям.


• После 60 уровня появляется регенерация. Вампир, если выпил достаточное количество крови, может направить свои силы на лечение травм, но после 20 часов не может использовать даже дополнительные способности (это ограничение снимается после 100 уровня).

0

3

Перевертыши

Анимализм - способность схожая с териантропией (см. Оборотни), но с той весомой разницей, что обращение в зверя идет полное, а сам человек может выбирать, каким животным он хочет стать. Способность прокачиваемая: +1 представитель семейства каждый 20 уровень.
• Обращение может идти лишь в животных одного семейства (псовые, кошачьи и т.д.).
• Начинающий маг обращается не более, чем в 2 животных.
• После обращения в течение 5 часов сохраняются мелкие признаки обращенного животного: хвост, когти, уши, чешуя и оперение - каждый раз по-разному.
• Одежда рвется лишь в тех случаях, когда зверь, в которого обращается перевертыш, крупнее самого человека.
• От одного до другого обращения должно пройти не менее 3 часов, время нахождения в зверином обличии не ограничено.

Базовые характеристики: сила 3; ловкость 10; скорость 3; m.p. 10.

Дополнительные способности:
Светлая магия - наложение благословений, снятие отрицательных эффектов, рассеивание черной магии, ослепление светом и т.д. Способность ограничена только вашей фантазией.
"Боевая медицина" -  та же регенерация, только куда более эффективнее той, что у оборотней. Делает представителей данной касты почти неуязвимыми в связи с тем, что все поверхностные раны затягиваются мгновенно, а переломы и повреждения внутренних тканей в течение получаса. Способность, активируемая сознательно, и если маг в отключке, то не действует. Ограничение в использовании: во время боя можно использовать лишь раз в два поста. Чем чаще и интенсивнее используется, тем быстрее наступает физическое истощение, то есть эффект усталости не снимает, как и не дает иммунитета к ядам, зельям, магии.
Телепатия - чтение чужих мыслей, возможность телепатического общения, на более высоких уровнях саморазвития - внушения.

0

4

Альвы

Магия природы - это вызов лесных духов, способных лечить. Это возможность выращивать уникальные растения силой мысли без каких-либо семян. Это дар, благодаря которому маг может не только сливаться с природой, но и чувствовать ее, говорить с ней. Отдать больше, чем взял - принцип жизни представителей данной касты, а сила их ограничивается только их фантазией и знаниями.
Эльфы, друиды, феи, лепреконы - как их только в свое время в различных сказках не называли.  Острые, разнообразные по форме и длине уши и необычная, порою экзотическая внешность - то, что отличает их от людей, однако по физическим характеристикам дети природы далеко от них не ушли.
• Альвы - крайне редкое явление в мире магии, рождаются они очень редко. Кто-то ошибочно полагает, что они живут какими-то общинами, да тем более в лесу, на деревьях, но все далеко не так. Семья молодого альва может быть совершенно непричастной к магии.
• До пубертатного периода это обычные люди без каких-либо намеков на магию. Уши их вытягиваются и приобретают остроконечную форму в последующие годы взросления (до 16-18 лет). Скрыть их, как и клыки у вампиров, невозможно. Выход всем известен - длинные волосы и причудливые прически, шапки.
• Эльфийские уши - крайне чувствительные к любым воздействиям приборы. Только благодаря им они чувствуют связь с природой.
• Магия природы порою искажает внешность ее обладателя: может темнеть или светлеть кожа, глаза могут приобретать необычные золотые оттенки, а в волосах могут цвести цветы.
• Эльфы не трясутся за каждый цветок, в конце концов, даже животные вытаптывают растения и питаются ими.

Базовые характеристики: сила -; ловкость 2; скорость 2; m.p. 20.

Дополнительные способности:
Эмпатия - способность чувствовать и передавать эмоции окружающих через тактильный контакт.
Инфравидение - маг может видеть живых существ в пределах 500 м. даже если те скрыты магией.
Тонкий слух - в пределах тех же 500 м. эльф, если сосредоточится, слышит даже шепот и дыхание.

0

5

Оборотни

Териантропия - трансформация в дикое животное. В данном случае неполная, что ведет к возникновению вервольфов, гарпий, наг, минотавров и прочих чудесных полузверей. Внешний вид и "приспособления" для атаки и обороны зависят от животного: клыки, массивный клюв, рога и т.д. Стоит так же подчеркнуть, что териантропия не позволяет полностью обратиться в хищника, в обращенном виде всегда угадывается что-то человеческое.
• Каждый териантроп имеет признаки одного зверя, который остается неизменным до конца жизни. То есть вервольф в один прекрасный миг гарпией стать не сможет. 
• Никакой магией, кроме дополнительных способностей, человек не может пользоваться в обеих ипостасях.
• У некоторых в человеческом обличии могут присутствовать звериные повадки. Так же, сознание "внутреннего зверя" некоторых может быть столь же сильным, как и человеческое, и в некоторых случаях это приводит к раздвоению личности.
• Обращаться можно не более 4 раз в день, при этом каждое последующее обращение сказывается болями в суставах, слабостью и головокружением. На время использования способности побочные эффекты перекрываются. После 3-4 раза (зависит от обстоятельств) человек может безапелляционно вырубиться на полдня-сутки.
• Тело увеличивается в 1,5-2 раза, и одежда, само собой, рвется.
• Стать оборотнем можно лишь от рождения - по праву крови.

Базовые характеристики: сила 10; ловкость 5; скорость 5; m.p. -.

Дополнительные способности:
Абсолютный нюх - возможность различать любые запахи, даже те, которым нет названия: стекла, человека, бумаги, дождя и т.д. Возможность брать след по тонкой дымке, которая остается после каждого предмета, и даже раскладывать один запах на его составляющие. Со временем териантроп может по запаху различать, к какой касте магов(расе) относится человек.
Регенерация. Сама по себе, способность обращаться в полузверя и использовать тело за пределами возможностей обычных людей должна после первого раза разрушить костно-мышечный аппарат и разорвать внутренние органы, то есть привести к летальному исходу. Однако быстрая клеточная регенерация позволяет оборотням не только оставаться в живых, но и многократно (до 8 раз в день - с учетом того, что приходится возвращаться в человека) перестраивать свой организм. Предел у этой способности есть, и если его превысить, если не принять серьезных мер, оборотень погибает. В обычной жизни раны средней сложности затягиваются за пару часов, а переломы и внутренние повреждения тканей за трое суток. Что, впрочем, не дает иммунитет к ядам-зельям и магии, а оторванные конечности и голова не отрастают заново \ не присоединяются обратно, если их приложить.
Берсерк - в обращенном виде, если его хорошенько разозлить, оборотень впадает в бешенство, при котором значительно повышаются все характеристики: сила +7; ловкость +5; скорость +5.

0

6

Элементали

Стихийная магия - контроль таких элементов, как: воздух, огонь, вода, земля. При этом воздух включает в себя любые газы; вода подвластна во всех ее агрегатных состояниях; огонь включает в себя молнии - электричество; а земля - вулканическую магму, но ни в кем случае не растения и не руды - металлы. Говорят, что маг, овладевший всеми стихиями, способен управлять погодой и самой жизнью на земле, но таких, благо, пока не рождалось. Каждый элементаль от природы имеет власть над одной стихией, и от этого идет их название. Стоит помнить, что один элемент может подавлять другой.

Что стоит знать, если элементаль противостоит элементалю:

• огонь>воды - вода испаряется.
• огонь<воды - огонь потухает, однако вода остается хорошим проводником электричества
• огонь>воздуха - огонь разгорается сильнее.
• огонь<воздуха - огонь потухает, в вакууме электричество не проходит.
• огонь<земли - земля обращается в магму, электричество заземляется.
• огонь>земли - от земли либо ничего не остается, либо жар раскаленной земли - магмы позволяет магу огня ею управлять, эффект заземления действует в любом случае.
• воздух всегда будет иметь шансы против земли, как и наоборот.
• вода>земли - земля размывается и становится частью воды, возможно - застывает.
• вода<земли - земля становится грязью.
• вода всегда будет иметь шансы против воздуха.
(возможны дополнения*)

• Стихийники ничем не отличаются от обычных людей как внешне, так и по физическим характеристикам. И отличаться не могут, ибо с уровнем повышается лишь их магический потенциал, и ничто другое.
• Стихийных магов не зря назвали элементалями - они могут становиться самой стихией, впрочем, ненадолго.
• Каждый элементаль имеет иммунитет к своему элементу и посему: маг воздуха никогда не разобьется, падая с большой высоты; маг огня никогда не сгорит в огне и не умрет при попадании в него молнии; маг земли не задохнется под землей и не почувствует ее веса; маг воды, оказавшись в воде, будет чувствовать себя, как рыба.
• Стихийная магия может проснуться даже в тех людях, кто не имеет в роду магов.

Базовые характеристики: сила -; ловкость -; скорость -; m.p. 25.

Дополнительные способности:
• Ментальный блок -  противостоит любой ментальной магии: гипнозу, внушению, телепатическому воздействию, эмпатии и т.д.
Прокачивается с каждым 20 уровнем. То есть каждый двадцатый уровень маг дополняет список того, к чему он невосприимчим.

0


Вы здесь » Silver Rose » Мир » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно